2008-11-30

Random: Söndagsutflykt i webbens tecken

Denna söndagkväll har jag experimenterat med CSS-egenskapen z-index i kombination med .png-filer och alfakanaler. Z-index är en funktion i CSS som låter mig arbeta med div-taggar i olika lager vilket ger full kontroll över text och bild när man vill ha snygga menyer i dynamiska webbsidor.

Bakgrunden till detta är jag köpte mig senaste numret av Practical webdesign (No.183) på lördagen. Prislapparna brukar vara väl tilltagna på denna typ av branschtidningar/specialmag men de är i sin tur ovärdeliga då det kommer till att ge inspiration. Så efter att ha läst några artiklar ur magasinet i sängen i morse bestämde jag mig för att göra frukost och sen börja fippla runt med ett nytt webbgänssnitt. AKG-lurarna åkte på med Joy Division och New Order på repeat och jag gav mig i kast att med hjälp av CSS-kod försöka ge text ett hårt, kallt och slitet uttryck.

Kolla in resultatet genom att klicka på bilden nedan.

Screenshot:en visar hur sidan ser ut i Google Chrome.

2008-11-28

Artikel: Upplösning är en illusion...

En vanlig missuppfattning när vi talar digitala bilder kretsar kring begreppet upplösning. Det sägs att bilden ska ha en upplösning på 72 ppi (pixels per inch) för webben och 300 dpi (dots per inch) för trycksaker. Vi ska nu reda ut begreppet upplösning och det kommer kräva lite baklängestänk och en historisk genomgång.

Saken är den att en dator inte har någon upplösning alls. Hur en dator arbetar med digitala bilder är helt beroende av mediet (i/o-enheten), ex. monitor, printer, scanner, kamera osv. En digital bild har följdaktligen heller ingen upplösning eftersom den bara kan visas med hjälp av exempelvis en monitor eller en printer. Bildinformationen ligger ju egentligen bara som en bitmap i form av elektriska laddningar och som sedan distribueras på det sätt som mediet tillåter.

Upplösning på en monitor mäts som bekant i enheten ppi vilket i praktiken innebär att monitorn är byggd för att kunna visa ett visst antal parallella linjer per tum, och bilder kan därefter visas genom monitorns pixelmatris. Pixelns fysiska storlek bestäms alltså genom valet av medie, så om jag visar en pixel på en monitor som har upplösningen 72 ppi kommer min pixel att vara 1/72 tum (ca 0,352mm). Väljer jag att trycka ut min pixel på papper kommer den istället att bli 1/300 tum (ca 0,085mm). Dimensionerna (bredd x höjd) i en digital bild är absoluta och kan inte förändras utan att också strukturen i bildinformationen hos bitmappen förändras (ex. genom interpolering).

Upplösning har som tidigare nämnts inget med den digitala bilden att göra. Du kan exempelvis spara en .GIF-bild i Adobe Photoshop i upplösningen 1 ppi. Din bild kommer öppnas som vanligt i vilket fall som helst. Detsamma gäller om du sparar den i 300 ppi. Upplösning är en illusion, en näst intill funktionslös knapp i ett bildbehandlingsprogram där den i bästa fall fungerar som lathund för att ändra på bildens pixeldimensioner. Att Adobe och många andra mjukvaruutvecklare ändå använder begreppet beror kanske på att det utgör någon slags ledsyn, något för användare att hålla fast vid i en värld de känner sig främmande inför?

Det märkliga talet 72 ppi som skapar förvirring kan dateras så långt tillbaka i tiden som då akronymen WYSIWYG (What You See [on screen] Is What You Get [in print]) var aktuell. Den innebär att en rad med 72 pixlar på en Apple-monitor printades till en 1 tum lång linje på papper. Detta var på 70-talet.

Texter i 72 dpi var förstås svårlästa. Man hade avrundat den typografiska punkten (p= 0,375 mm, icke att förväxla med den amerikanska punkten, pt) till att motsvara pixelns storlek, vilket gav tecken och bokstäver bedrövliga former. Den digitala trycktekniken utvecklades senare med PostScript. Ett språk som nu talas av skrivare och digital tryckutrustning i hela världen och som Adobe implementerar i sina programvaror.

Något årtionde efter Apples 72-punkters standard (testa med upplösningen 800x600 / 14" i kalkylatorn nedan) hade man blivit duktigare på att bygga monitorer. Man hade lyckats klämma in fler fysiska pixlar på mindre yta helt enkelt, och Microsoft drog en ny standard ur hatten för sitt OS. Nu var det 96 ppi som gällde. En tredjedel högre upplösning alltså.

Och det är sorgligt att Apple och Microsoft håller sig till olika standarder i detta avseende än idag. Det medför nämligen att exempelvis webbsidor ser olika ut beroende på vilken maskin man visar sidan med. En finstilt text i ett Microsoft OS är till exempel stört omöjlig att läsa på en Apple.

Idag ser vi mobiltelefoner och laptopar med kapacitet i sina LCD-displayer kring 150 ppi (och vi hittar teckenuppsättningar anpassade för 144ppi), men det är komplicerat och dyrt att skapa displayer med denna upplösning varför upplösningar på ca 100 ppi fortfarande är mycket vanligare i vardagstillämpningar. I relation kan dock en HD-Ready 42" TV på 40 ppi och en Full-HD TV på 42" på 54 ppi ställas. Anledningen till att ppi-värdet är lägre är förstås att ytan är så stor. Omvänt skulle en 42" display med upplösningen 160 ppi kunna visa bilder med dimensionerna 5800x3500 pixlar. Där är vi inte riktigt än.

Sammanfattning
Pixelns fysiska storlek är beroende av mediet. Det här med 72 pixlar per tum är en gammal förlegad standard från 70-talet som vi idag inte behöver bry oss så mycket om. Även om den där upplösningsvalmöjligheten finns där i Photoshop... fokusera på pixeldimensionerna istället.

Vad har dina displayförsedda prylar för upplösning? Det kan du räkna ut med kalkylatorn nedan. Själv blev jag förvånad över att mitt Nintendo Gameboy (1989) hade så mycket som 90 ppi.


Upplösningsräknare (Egentligen skulle denna räknare legat i själva inlägget, men jag fick erfara hur begränsad denna bloggtjänst är till sin funkationalitet och fick hitta en annan lösning. Jag vet, det ser bedrövligt ut... Tryck på länken nu.)

2008-11-27

Nyhet: Tävlingar som rekryteringsunderlag

Gårdagens inlägg kan kompletteras med att företag ibland anordnar tävlingar för sina sökanden för att underlätta sin egen urvalsprocess när de rekryterar.

Om två snarlika ansökningar kommer in kan en kreativ utmaning för de sökande visa sig utslagsgivande för vem som är bäst lämpad för jobbet. Detsamma gäller för högskoleutbildningar inom bland annat design, konst och arkitektur.

Mriday är ett företag som hjälper företag att anordna tävlingar på nätet där just arbetssökande får ett problem som ska lösas. Tidigare har ÅF (Ångpanneföreningen som vi tidigare pratat om) arrangerat hackertävlingar på nätet och HiQ har byggt en egen community.

Mriday är främst riktad mot teknologer, men kolla gärna in det projekt som de anordnar på uppdrag av Santa Maria. Det ligger ju lite i linje med det förpackningsprojekt vi arbetar med just nu. Deltagare kan förutom att vinna 6.000 kr få jobbet som förpackningsdesigner hos dem.

Mriday | Projects / Santa Maria Package Developer

2008-11-26

Lektion: Jag är mitt varumärke...

Portfolioarbetet har börjat. Vi talar om vikten av att profilera sig även som enskild individ i ett klimat där man slåss om jobben med hundratals, kanske tusentals sökande per plats.

En snabb kik på arbetsförmedlingens webbportal skvallrar, lågkonjunk-turen till trots, om hela 30.000 lediga jobb. Rekryteringen inom kultur-/mediasektorn ligger på ca 200 jobb och av dessa tangerar denna dag ett tjugotal jobb grafisk formgivning, art direction eller illustration med en geografisk spridning från norr till söder. Ja, ni kan göra matten själva.

Kajsa experimenterar med typografi till sin fysiska
    portfolio. Foto: Martin Knutsson, 2008-11-26.


Hur sticker vi då ut i de högar av sökande som landar i företagens inkorgar? Det hela är mycket subjektivt. Det beror förmodligen på den som rekryterar, men att ha en välformulerad ansökan med ett personligt brev och ett snyggt CV kan vara en bra början och att bifoga en .PDF med sina arbetsprover eller länk till sin webbportfölj är A och O.

Har man tur och kallas till anställningsintervju är det inte dumt att ha med sig en fysisk portfolio som den kommande arbetsgivaren kan klämma lite på. Den är också ett bra samtalsämne vid intervjun.

Eleverna väljer ett fysiskt eller ett digitalt format för sina arbetsprover. Oavsett vilket man väljer så visar man med fördel på kvalitet före kvantitet och man håller sig till ett formspråk som inte formmässigt skär mot sina övriga arbeten. Visst kan stilbrott utgöra en intressant kontrast, men är vi mogna att avgöra när en kontrast är intressant eller bara... bara konstig? Vi måste vara försiktiga. Mer om elevernas portföljer senare...

En huvudrestriktion för detta projekt: No darn scrapbooking!

2008-11-19

Random: Skydda din dator när virusen flockas

Att ha virus på sin dator är ju inget som är särskilt roligt och det kan bli väldigt irriterande. När din dator blir slö och allting bara går neråt så är det lätt att humöret går samma väg. Det du kan göra för att förhindra att detta händer är att skaffa ett antivirusprogram som verkligen fungerar.

Eset Nod32 fungerar som såhär att det scannar din dator regelbundet efter virus, phishing, spyware, trojaner och allt vad det nu finns där ute på nätet. Detta arbetar helt i bakgrunden på din dator och du märker inte ens att programmet finns om man bortser de små och diskreta pop-up-rutorna som tittar upp ibland när en sökning är klar eller en uppdatering har gjorts. Detta helt utan att du själv störs av det.

Nod32 är inte bara tyst och märks knappt, det drar heller knappt någon kraft av din dator! Om man jämför en uppstart av en dator med Nod32 mot exempelvis en som har Norton Antivirus så går den dator med Nod32 mycket snabbare. Och jag tror nog att de flesta vill ha en dator som går snabbt och enkelt och då är rätt val av antivirusprogram väldigt viktigt. Inte bara med tanke på den kraft programmet tar av datorn utan också av hur stor säkerhet virusprogrammet ger dig!

Enligt oberoende tester (med hjälp av statistik från virustotal.com) så har Nod32 väldigt bra resultat. Nod32 scannar dessutom igenom din dator med mycket högre hastighet än vad de andra antivirusprogrammen i testet gör.

För att prova Nod32 kan ni gå in på deras hemsida http://www.nod32.se/ och där ladda ner en 30-dagars trial för att se hur det fungerar.


Diagrammet visar programmets effektivitet att
hitta trojaner och spyware. Statistik hämtad från
http://www.av-comparatives.org/.

Grafik: Åsa Brand.


Nyhet: Nya skribenter!

Som en del i B-kursen kommer samtliga elever som läser profilen att skriva minst ett inlägg på denna weblog som kan kopplas till utbildningen. Detta för att skapa tillfälle för skriftlig reflektion kring ämnet och för att skapa större delaktighet i bloggen. Förslag på inlägg kan vara (men är ej begränsade till):
  • Artikel (en mer eller mindre vetenskapligt baserad skrivelse på utbildningsområdet)
  • Tutorial (en guide för att beskriva en arbetsprocess eller ett verktyg i ex. Adobe CS)
  • Lektion (sammanfatta en lektion med bilder och text)
  • Nyhet (en utbildningsrelaterad nyhetsartikel, ex. ett företag byter logotyp)
  • Random (ett reportage från någon utställning, en kul flashapplikation eleven hittat etc.)

Viktigt är naturligtvis att materialet som läggs upp håller en viss kvalitet. Därför ska en kurskamrat korrekturläsa texten och kommentera på innehållet. Det ska bli spännande att se vad som läggs upp!

2008-11-17

Random: Med skräckblandad förtjusning

Såhär ett par veckor efter Halloween hittade jag en läskig site via Ny Tekniks nätupplaga som samlar på ljudklipp av trasiga hårddiskar.

Man känner onekligen för att säkerhetskopiera sina filer både en och två gånger när man hör de ljud som denna laptophårddisk från TOSHIBA ger ifrån sig.

Lyssna in fler läskiga ljud här.

2008-11-13

Nyhet: We can be Heroes...

Ett nytt initiativ i klimatfrågan tas nu av Svenska kyrkan tillsammans med Svenska FN-förbundet och Svenska Naturskyddsföreningen, och jag måste uttrycka ett rungande: "Äntligen!".

Klicka på bilden ovan för att signera klimatuppropet!


För i denna kampanj läggs varken skuld eller andra moraliska bördor på den enskilde individen som vi annars är vana vid. Man riktar sig istället till vårt lands styrande. För även om enskilda konsumenter engagerar sig och köper lokalproducerade livsmedel, åker kollektivt och källsorterar så handlar det ju för sjutton om att få en samsyn på klimatproblematiken där även producenten (som ju står för huvuddelen av energiförbrukning och utsläpp) engagerar sig. Något som tyvärr inte kommer att ske utan sanktioner från regeringen.

Detta nya initiativ som kallas "Politiker, ta ert klimatansvar" är en namninsamling med syfte att visa politikerna det intresse och stöd från medborgarna som finns för att skärpa den svenska klimatpolitiken. Du kan själv skriva under med ditt namn före den 30:e november om du vill vara med och rädda världen. Det tar 30 sekunder.

Jag var den 1052:e att signera.

Lektion: B-kursen så här långt...

Grafisk kommunikation B körde igång i förra veckan och i denna kurs är vi några man kort jämfört med i A-kursen. Detta för att ett par elever valt att läsa B- och C-kursen i Fotografisk bild istället.

Kursen började med att på enklaste sätt sammanfatta A-kursen och de grundläggande teorier kring typografi, färglära, layout mm. som vi redan känner till. Dessutom talade vi om olika standarder inom digital typografi såsom PostScript, TrueType och OpenType men också om funktionen ClearType. Detta är nyheter som har tolkats in i B-kursens kriterier om att ha kunskaper inom ämnet för elektronisk publicering.

Två långa pass följde därefter med övning, övning och övning i favoritverktygen Adobe Photoshop och Illustrator med tutorials. Dessutom gick vi igenom korrekturläsning med korrekturtecken. Något vi kommer använda oss av under resten av B-kursen och under C-kursen.

Vi arbetar nu med illustration och grafik i kombination med texter. Illustration ingår generellt inte i den grafiske formgivarens arbetsuppgifter, men det finns kanske ändå ett värde i att arbeta med saker som ligger i periferin för verksamhetsområdet. Jag tror det kan bredda medvetenheten kring textens och bildens relation och att det kan ge ett bredare perspektiv på de olika element som kan ingå i en grafisk produkt.

Svårigheten med illustrationer och grafik är initialt att göra kvalificerade avvägningar kring hur bildmaterialet ska framställas för att passa till texten. För beroende av textens innehåll kanske illustrationen måste vara informativ och pedagogisk, medan den i ett annat fall kanske ska gripa tag i läsaren på ett emotionellt plan.


För egen del har det blivit en del illustrerande. Vissa bilder har till och med publicerats, men i dagsläget blir det mest sporadiskt kladdande när man sitter i telefon eller går på möte...


I eftermiddag är det möte igen. Vad gör du själv när du inte antecknar?

2008-11-11

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 3/4 - Metoder)

I denna del av artikelserien kommer jag att på enklaste sätt presentera hur man kan arbeta med metoderna brainstorming, slip-writing och storyboarding, samt vilka vinster som finns med respektive metod och vad man behöver se upp med. Dessutom ska vi titta på en modell för att utvärdera idéer.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metoder
Del 4 - Tips/Tricks


Brainstorming
Brainstorming beskrevs som metod av Alex Osborn (1953) och har sedan dess varit en välfungerande metod för att ta fram nya idéer inom olika organisationer. Metoden baseras på två huvudprinciper: bedömning skjuts upp till senare och kvantitet föder kvalitet. Den förstnämnda är tänkt att stävja den rädsla många har för att lämna ifrån sig idéer, den andra bygger på uppfattningen om att bra idéer är sällsynta och att det då är större chans att finna en bra idé om det totala antalet idéer är stort. I praktiska brainstormingsessioner brukar man sammanställa fyra regler utifrån dessa två principer:

1. Ingen kritik - under sessionen får ingen värdera eller kritisera egna eller
andras idéer.
2. Freeriding - låt fantasin flöda. Ingen idé är för galen eller opraktisk för att
nämna.
3. Kvantitet - medlemmarna uppmanas att komma på så många idéer som möjligt.
4. Kombinera - spinn gärna vidare på idéer som redan kommit till tals. Utveckla dem!

Man sitter förslagsvis kring ett bord under sessionen där någon antecknar de idéer som framkommer. Fördelarna med brainstorming är att nya tankar lyfts fram i ljuset, men fortfarande är det svårt att hålla sig objektiv i alla lägen och många håller inne med idéer av rädsla för kritik.

En variant av brainstorming är slip-writing, där gruppmedlemmarna skriver ned eller ritar sina idéer kring ämnet på papperslappar. Dessa papperslappar läggs sedan i en gemensam hög för att senare lyftas till diskussion. Detta eliminera risken för att medlemmarna känner sig oroliga för att de egna idéerna ska kritiseras. Post-It-lappar brukar vara lämpliga i dessa sammanhang eftersom man lätt kan klistra upp idéerna på en vägg och enkelt kan sortera bland dem.


Storyboarding
Storyboarding är en visuell metod för att generera idéer kring ett projekt. Det bygger på en slags collageteknik, där man arbetar med bilder/tidningsurklipp för att skapa en bild/känsla av sin målgrupp (även kallad muse). Nedan visar jag en liten seriestrip som har fungerat som storyboard i ett designprojekt jag arbetade med för några år sedan. Projektet handlade om att ta fram en kollektion sportartiklar och storyboarden visar på en s.k. "lead user" (extremanvändare) inom målgruppen och hur denne kan tänkas använda produkterna genom sin livsstil.

Klicka på bilden ovan för en något mer högupplöst version.


Utvärdering med NVR
I artikelseriens andra del (del 2 - Teori) diskuterades kreativa produkter. För att utvärdera en idé kan man faktiskt använda sig av de teorier som presenteras där i form av faktorerna: [N]yhetsvärde, [V]erifikation och [R]ealiserbarhet. Ställ upp en skala, ex. 1-5 där 1=dålig och 5=utmärkt, addera talen [N], [V], [R] för att få fram en [S]umma.

Exempel: Marknaden eftersöker en bil som är lätt att fickparkera och vi har tre förslag till lösning på problemet.

1. Bil med fyrkantiga hjul > N=5 V=1 R=1 S=7
2. Bil med cylinderformade hjul > N=1 V=3 R=5 S=9
3. Bil med klotrunda hjul > N=5 V=3 R=3 S=11

Av de tre förslag som presenterats kan (1) (S=7) betraktas som mindre meningsfull. Den fick inte så höga poäng eftersom vi knappast kan fickparkera med en bil vars hjul inte rullar. (2) (S=9) tillför inget nytt gentemot de bilar vi ser idag, men (3) (S=11) är mest intressant av de tre då den löser problemet eftersom man kan glida in i parkeringsfickan i sidled. Däremot kan man diskutera hur lösningen rent tekniskt fungerar, hur bra säkerheten är, hur snabbt bilen kan köra på motorväg etc.

Metoden används ofta inom produktutvecklingen (industridesign mm.) men jag ser inga skäl att inte använda den för att utvärdera idéer inom grafisk formgivning. Är min grafiska produkt nytänkande [N]? Löser den problemet/fyller den behovet [V]? Hur stora är chanserna att göra verklighet av idén [R]? Du har [S], jämför nu dina olika lösningar. Förmodligen är en av dem bättre än de andra.


Sista delen i denna artikelserie kommer att fokusera på mitt eget förhållningssätt till kreativitet/inspiration och annat, med matnyttiga tips och tricks från egen erfarenhet och med ett par exempel ur min portfolio.

2008-11-10

Reportage: TV-spelsutställning!


Det pågår en spännande utställning på länsmuséet just nu. Den heter "Spela roll" och vill visa upp tv-spel som kulturfenomen genom historien fram till nu. Jag och Danne (spelläraren) tog oss ut i ösregnet och möttes på invigningen och vernissagen i söndags.

Utställningen var förvisso riktad till den som är mindre erfaren inom datorer och tv-spel men det var ändå roligt att prova på nya titlar och att återse gamla. Fick även bytt några ord med Orvar Säfström (som invigde utställningen) då vi hamnade bredvid varandra lirandes C64 respektive Amiga 500.

Till vänster: Undanskuffad halvt bakom en bokhylla på muséet hittade vi också denna fantastiska affisch (ca 70x150 cm) föreställande sveriges förste tv-spelsimportör/distributör omgiven av sina spel.


Länsmuséet har varit lite dåliga på att marknadsföra spektaklet, så jag hoppas att jag gör ett bättre jobb här. Vill ni testa på såväl Xbox och Wii-titlar såsom gamla klassiska NES- eller Commodore 64-spel så tycker jag definitivt att ni ska kika förbi (fri entré för dig under 18 år, annars studerande: 25:-/vuxen: 40:-). Lägg också märke till allt jobb man lagt ner på alla sköna trycksaker och grafiskt passande textilier som hänger på väggarna.

Till vänster: På bilden ser vi Commodore 64-spelet "Soldier One" (närmast) samt någon gammal konsoll från Luxor som jag inte sett tidigare. Längst bak har vi den gamla "kontorsmaskinen" med gummitangenter, Sinclair ZX Spectrum.



Upp-och-nedvända Pacman-monster kan uppenbarligen bli kronblad i en blomma.

2008-11-07

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 2/4 - Teori)

Läran om människans beteende fick ett uppsving för drygt hundra år sedan i och med Freuds och Jungs nydanande teorier, men forskning har pågått på området mycket längre än så. Trots detta känner man till förvånansvärt lite om det mänskliga psyket och de processer som försiggår i huvudet på oss människor. Vi ska i detta kapitel försöka reda ut vad begreppet kreativitet innebär och vilka faktorer som ligger bakom en lyckad kreativ process. I slutet av artikeln presenteras en checklista över saker man bör tänka på för att öka sin kreativitet.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metodik
Del 4 - Tips/Tricks


Teori
Fenomen inom psykologin är så gott som alltid korslänkade vilket ständigt skapar sär- och undantagsfall och därmed sätter krokben för enkla och tydliga definitioner. Vi ska därför titta på definitionen för kreativitet utifrån tre faktorer:

1. den kreativa individen
2. den kreativa produkten *
3. den kreativa processen

* Med ordet produkt menas inte nödvändigtvis en fysisk produkt utan även en idé, handling etc.

(1) I enlighet med den första punkten kan människor ses som kreativa genom deras personligheter och förmågor eller genom vad de gör. Dock är det direkt olämpligt att begagna sig av stereotyper som att till exempel konstnärer och arkitekter är mer kreativa än människor generellt. En mer flexibel approach fordras för en rättvis definition, där man tittar på de olika egenskaper som den enskilde individen besitter.

(2) Det är också relevant att definiera kreativitet utifrån produktens attribut. Det finns tre kriterier, där nyckelkaraktäristikan för en kreativ produkt är nyhetsvärdet, där produkten måste skilja sig betydligt från vad som tidigare setts. De flesta anser att produkten har ett nyhetsvärde om den är ny för personen som skapat den, och det är är också denna modell jag använder i min bedömning avelevarbeten där skolverket ställer krav på redovisad kreativ förmåga.
Men, samtidigt kan man inte lita blint på att nyhetsvärdet i produkten gör den kreativ. Nej, man talar också om produkten måste vara realiserbar. Om Volvo började producera bilar med fyrkantiga hjul skulle det förvisso vara nytt, men det skulle inte fungera i praktiken och man kan då knappast säga att produkten är kreativ.
Det tredje kriteriet är verifikation, där produkten ska ge ett positivt gensvar hos målgruppen genom att den löser deras problem. Bruner (1962) säger: "creative products cause a 'shock of recognition' that they are the correct or appropriate response to the problem addressed". Vi återkommer till detta resonemang i artikelseriens tredje del.

(3) Det vanligaste sättet att se på kreativitet är dock som "en mental process som leder till lösningar, ideer, koncept, konstnärliga former, teorier eller produkter som är unika och nytänkande" (Penguin Dictionary of Psychology; Rebel, 1985).

Inom alla vetenskapsfält söker man efter svar. Vi vill veta hur universum uppstod och om det finns intelligent liv på andra planeter osv. Likadant resonerar forskare inom beteendevetenskapen. Problemet är att där naturvetenskapen har matematiska modeller som understöd för sina teorier så har beteendevetenskapen ofta ganska godtyckliga modeller där svårigheter infinner sig då man objektivt ska tolka resultaten. För att kunna göra mätningar av individers kreativitetsnivå utgår ofta tester där den kreativa förmågan mäts. En metod för att göra detta är Torrances (1974) "Unusual uses" där testdeltagarna ska finna så många alternativa användningsområden förett vardagsföremål (ex. ett gem) som möjligt under en begränsad tid.

Graham Wallas (1926) presenterade en modell för den kreativa processen som innehöll fyra faser: preparation, inkubation, illumination och verifikation. Preparationsfasen är den period av faktainsamling gör personen insatt/insnöad iämnet. Inkubationsfasen är en period av vila eller eftertanke som ej nödvändigtvis är relaterad till problemet. Illuminationsfasen uppstår då en rimlig lösning visat sig (Eureka!). Och under verifikationsfasen utvärderas lösningen. Det är också denna process jag talade om i inledningen där mitt undermedvetna tar över och löser uppgifter åt mig när jag sover etc. Kemisten Kekulé knäckte nöten med Benzenmolekylens struktur på liknande sätt, genom en dröm han hade där några ormar bet sig själva i svansen. Benzenmolekylen antar faktiskt en sluten form och kallas - som vi också känner till - benzenring. Det är naturligtvis svårt att styra sin hjärna på beställning så här, men när det väl händer får man tacka och ta emot!


Graham Wallas kreativa process, 1926.


Enligt en senare och mer självverkande modell ligger tre huvudfaktorer till grund för goda förutsättningar inom kreativ verksamhet: motivation, områdeskunskap samt kreativ skicklighet (Amabile, 1983). Amabile menar att "motivation" ska komma från eget intresse och inte från löfte om belöning eller hot om bestraffning. "Områdeskunskap" kan röra generella kunskaper, men också konkreta sakkunskaper, tekniska kunskaper eller någon speciell talang som kan vara relevant för uppgiften. "Kunskaper om kreativitet" omfattar förståelse för olika arbetssätt som främjar uppkomst av nya idéer, där också arbetsmiljön spelar en viktig roll. Det är denna punkt vi försöker tillgodose i och med denna artikel.


Theresa M. Amabiles modell (1983) gällande förutsättningar inom den kreativa processen.



Sammanfattning
Sammanfattningsvis kan man säga att det finns fyra sätt att öka den kreativa produktiviteten.


1. Genom metoder för för att uppmuntra till idékläckning såsom den klassiska brainstormingmetoden (Osborn, 1953). Läs mer om dessa metoder i Del 3 - Metoder.

2. Genom att fortbilda medlemmarna inom det aktuella området skapas större möjligheter för kreativt arbete (Amabile, 1983).

3. Genom att göra tester med medlemmarna för att kunna placera dem på uppgifter som ligger i nivå med deras ambitionsnivå och kreativitetsnivå (ex. Torrances test, 1974).

4. Genom att projektgruppen kan förändra sin struktur eller sitt klimat för att på så sätt främja kreativiteten (Amabile, 1983).



Se således till att projektgruppen (eller du själv) är ordentligt påläst, är genuint intresserad (inspirerad, läs del 4/4 - Tips/Tricks) och att det är "högt till tak" under arbetets gång!


I nästa del av artikelserien kommer vi att diskutera några olika metoder för att kunna kanalisera vår kreativitet i rätt riktning. Det blir exempel på metoderna: brainstorming, slip-writing och storyboarding, samt en metod för utvärdering av idéer.


Läsvärt:
Managing Innovation and change, Nigel King and Neil Anderson (2002)

2008-11-04

Nyhet: Tävlingar i snowboarddesign och typografifoto!

Jag försöker hålla ögonen öppna när det kommer till tävlingar, men jag missar förstås en del.

Jag har till exempel missat skid- och snowboardmärket Extrems designtävling. Du kan nu gå in och rösta på den design du tycker ska vinna här!




Linotype, den legendariska typsnittsfabriken, har utlyst en fototävling där du förutom äran också kan vinna 5.000 Euro. Det handlar naturligtvis om att ta bilder där Linotypes typsnitt (ex. Helvetica, Optima m.fl.) står i centrum. Läs mer här!

Så klättra in på Linotypes webbsida och känn in formerna i deras typsnitt, hitta dem på gator och torg och börja knäpp bilder.

2008-11-03

Random: Mustaschens dag!

Dagen vi alla väntat på är kommen, stora förväntningar har infriats och det är idag slutet på en period av hänsynslöst odlande. Magnus har skrivit mer utförligt om mustaschens dag på LBS Halmstad i Fotobloggen! Länge leve mustaschen!



Gemenskap, tidsanda och fingertoppskänsla!

2008-11-02

Random: Inredning i tre dimensioner

Hoppas att ni har haft en skön ledighet och är laddade nu när vi kör igång på tisdag! Själv har jag naturligtvis jobbat lite under lovet, men jag har också lirat en del Super Mario Galaxy samt fått tid att fundera lite kring inredningen i lägenheten.

Jag har ritat upp en skalenlig 3D-modell av lägenheten och kan nu snabbt testa att sätta nya färger på väggarna mm. Jag ju vill exempelvis ha en mörkare färg på en av väggarna i vardagsrummet och det har rådit delade meningar mellan mig och min sambo om detta innan jag visualiserade mina idéer. Dessutom vill jag få ordning i hallen där det nu är oerhört spartanskt inrett med en klassisk skohylla och vi har faktiskt ännu inga ordentliga klädhängare.

Konceptrenderingar bifogas detta inlägg nedan. På jullovet kanske det blir tid att göra verklighet av dessa idéer.



Mörkgrå vägg ger rummet mer dynamik än en vit vägg.



Sparsmakat idéförslag för hallen.