2008-11-11

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 3/4 - Metoder)

I denna del av artikelserien kommer jag att på enklaste sätt presentera hur man kan arbeta med metoderna brainstorming, slip-writing och storyboarding, samt vilka vinster som finns med respektive metod och vad man behöver se upp med. Dessutom ska vi titta på en modell för att utvärdera idéer.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metoder
Del 4 - Tips/Tricks


Brainstorming
Brainstorming beskrevs som metod av Alex Osborn (1953) och har sedan dess varit en välfungerande metod för att ta fram nya idéer inom olika organisationer. Metoden baseras på två huvudprinciper: bedömning skjuts upp till senare och kvantitet föder kvalitet. Den förstnämnda är tänkt att stävja den rädsla många har för att lämna ifrån sig idéer, den andra bygger på uppfattningen om att bra idéer är sällsynta och att det då är större chans att finna en bra idé om det totala antalet idéer är stort. I praktiska brainstormingsessioner brukar man sammanställa fyra regler utifrån dessa två principer:

1. Ingen kritik - under sessionen får ingen värdera eller kritisera egna eller
andras idéer.
2. Freeriding - låt fantasin flöda. Ingen idé är för galen eller opraktisk för att
nämna.
3. Kvantitet - medlemmarna uppmanas att komma på så många idéer som möjligt.
4. Kombinera - spinn gärna vidare på idéer som redan kommit till tals. Utveckla dem!

Man sitter förslagsvis kring ett bord under sessionen där någon antecknar de idéer som framkommer. Fördelarna med brainstorming är att nya tankar lyfts fram i ljuset, men fortfarande är det svårt att hålla sig objektiv i alla lägen och många håller inne med idéer av rädsla för kritik.

En variant av brainstorming är slip-writing, där gruppmedlemmarna skriver ned eller ritar sina idéer kring ämnet på papperslappar. Dessa papperslappar läggs sedan i en gemensam hög för att senare lyftas till diskussion. Detta eliminera risken för att medlemmarna känner sig oroliga för att de egna idéerna ska kritiseras. Post-It-lappar brukar vara lämpliga i dessa sammanhang eftersom man lätt kan klistra upp idéerna på en vägg och enkelt kan sortera bland dem.


Storyboarding
Storyboarding är en visuell metod för att generera idéer kring ett projekt. Det bygger på en slags collageteknik, där man arbetar med bilder/tidningsurklipp för att skapa en bild/känsla av sin målgrupp (även kallad muse). Nedan visar jag en liten seriestrip som har fungerat som storyboard i ett designprojekt jag arbetade med för några år sedan. Projektet handlade om att ta fram en kollektion sportartiklar och storyboarden visar på en s.k. "lead user" (extremanvändare) inom målgruppen och hur denne kan tänkas använda produkterna genom sin livsstil.

Klicka på bilden ovan för en något mer högupplöst version.


Utvärdering med NVR
I artikelseriens andra del (del 2 - Teori) diskuterades kreativa produkter. För att utvärdera en idé kan man faktiskt använda sig av de teorier som presenteras där i form av faktorerna: [N]yhetsvärde, [V]erifikation och [R]ealiserbarhet. Ställ upp en skala, ex. 1-5 där 1=dålig och 5=utmärkt, addera talen [N], [V], [R] för att få fram en [S]umma.

Exempel: Marknaden eftersöker en bil som är lätt att fickparkera och vi har tre förslag till lösning på problemet.

1. Bil med fyrkantiga hjul > N=5 V=1 R=1 S=7
2. Bil med cylinderformade hjul > N=1 V=3 R=5 S=9
3. Bil med klotrunda hjul > N=5 V=3 R=3 S=11

Av de tre förslag som presenterats kan (1) (S=7) betraktas som mindre meningsfull. Den fick inte så höga poäng eftersom vi knappast kan fickparkera med en bil vars hjul inte rullar. (2) (S=9) tillför inget nytt gentemot de bilar vi ser idag, men (3) (S=11) är mest intressant av de tre då den löser problemet eftersom man kan glida in i parkeringsfickan i sidled. Däremot kan man diskutera hur lösningen rent tekniskt fungerar, hur bra säkerheten är, hur snabbt bilen kan köra på motorväg etc.

Metoden används ofta inom produktutvecklingen (industridesign mm.) men jag ser inga skäl att inte använda den för att utvärdera idéer inom grafisk formgivning. Är min grafiska produkt nytänkande [N]? Löser den problemet/fyller den behovet [V]? Hur stora är chanserna att göra verklighet av idén [R]? Du har [S], jämför nu dina olika lösningar. Förmodligen är en av dem bättre än de andra.


Sista delen i denna artikelserie kommer att fokusera på mitt eget förhållningssätt till kreativitet/inspiration och annat, med matnyttiga tips och tricks från egen erfarenhet och med ett par exempel ur min portfolio.

2008-11-10

Reportage: TV-spelsutställning!


Det pågår en spännande utställning på länsmuséet just nu. Den heter "Spela roll" och vill visa upp tv-spel som kulturfenomen genom historien fram till nu. Jag och Danne (spelläraren) tog oss ut i ösregnet och möttes på invigningen och vernissagen i söndags.

Utställningen var förvisso riktad till den som är mindre erfaren inom datorer och tv-spel men det var ändå roligt att prova på nya titlar och att återse gamla. Fick även bytt några ord med Orvar Säfström (som invigde utställningen) då vi hamnade bredvid varandra lirandes C64 respektive Amiga 500.

Till vänster: Undanskuffad halvt bakom en bokhylla på muséet hittade vi också denna fantastiska affisch (ca 70x150 cm) föreställande sveriges förste tv-spelsimportör/distributör omgiven av sina spel.


Länsmuséet har varit lite dåliga på att marknadsföra spektaklet, så jag hoppas att jag gör ett bättre jobb här. Vill ni testa på såväl Xbox och Wii-titlar såsom gamla klassiska NES- eller Commodore 64-spel så tycker jag definitivt att ni ska kika förbi (fri entré för dig under 18 år, annars studerande: 25:-/vuxen: 40:-). Lägg också märke till allt jobb man lagt ner på alla sköna trycksaker och grafiskt passande textilier som hänger på väggarna.

Till vänster: På bilden ser vi Commodore 64-spelet "Soldier One" (närmast) samt någon gammal konsoll från Luxor som jag inte sett tidigare. Längst bak har vi den gamla "kontorsmaskinen" med gummitangenter, Sinclair ZX Spectrum.



Upp-och-nedvända Pacman-monster kan uppenbarligen bli kronblad i en blomma.

2008-11-07

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 2/4 - Teori)

Läran om människans beteende fick ett uppsving för drygt hundra år sedan i och med Freuds och Jungs nydanande teorier, men forskning har pågått på området mycket längre än så. Trots detta känner man till förvånansvärt lite om det mänskliga psyket och de processer som försiggår i huvudet på oss människor. Vi ska i detta kapitel försöka reda ut vad begreppet kreativitet innebär och vilka faktorer som ligger bakom en lyckad kreativ process. I slutet av artikeln presenteras en checklista över saker man bör tänka på för att öka sin kreativitet.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metodik
Del 4 - Tips/Tricks


Teori
Fenomen inom psykologin är så gott som alltid korslänkade vilket ständigt skapar sär- och undantagsfall och därmed sätter krokben för enkla och tydliga definitioner. Vi ska därför titta på definitionen för kreativitet utifrån tre faktorer:

1. den kreativa individen
2. den kreativa produkten *
3. den kreativa processen

* Med ordet produkt menas inte nödvändigtvis en fysisk produkt utan även en idé, handling etc.

(1) I enlighet med den första punkten kan människor ses som kreativa genom deras personligheter och förmågor eller genom vad de gör. Dock är det direkt olämpligt att begagna sig av stereotyper som att till exempel konstnärer och arkitekter är mer kreativa än människor generellt. En mer flexibel approach fordras för en rättvis definition, där man tittar på de olika egenskaper som den enskilde individen besitter.

(2) Det är också relevant att definiera kreativitet utifrån produktens attribut. Det finns tre kriterier, där nyckelkaraktäristikan för en kreativ produkt är nyhetsvärdet, där produkten måste skilja sig betydligt från vad som tidigare setts. De flesta anser att produkten har ett nyhetsvärde om den är ny för personen som skapat den, och det är är också denna modell jag använder i min bedömning avelevarbeten där skolverket ställer krav på redovisad kreativ förmåga.
Men, samtidigt kan man inte lita blint på att nyhetsvärdet i produkten gör den kreativ. Nej, man talar också om produkten måste vara realiserbar. Om Volvo började producera bilar med fyrkantiga hjul skulle det förvisso vara nytt, men det skulle inte fungera i praktiken och man kan då knappast säga att produkten är kreativ.
Det tredje kriteriet är verifikation, där produkten ska ge ett positivt gensvar hos målgruppen genom att den löser deras problem. Bruner (1962) säger: "creative products cause a 'shock of recognition' that they are the correct or appropriate response to the problem addressed". Vi återkommer till detta resonemang i artikelseriens tredje del.

(3) Det vanligaste sättet att se på kreativitet är dock som "en mental process som leder till lösningar, ideer, koncept, konstnärliga former, teorier eller produkter som är unika och nytänkande" (Penguin Dictionary of Psychology; Rebel, 1985).

Inom alla vetenskapsfält söker man efter svar. Vi vill veta hur universum uppstod och om det finns intelligent liv på andra planeter osv. Likadant resonerar forskare inom beteendevetenskapen. Problemet är att där naturvetenskapen har matematiska modeller som understöd för sina teorier så har beteendevetenskapen ofta ganska godtyckliga modeller där svårigheter infinner sig då man objektivt ska tolka resultaten. För att kunna göra mätningar av individers kreativitetsnivå utgår ofta tester där den kreativa förmågan mäts. En metod för att göra detta är Torrances (1974) "Unusual uses" där testdeltagarna ska finna så många alternativa användningsområden förett vardagsföremål (ex. ett gem) som möjligt under en begränsad tid.

Graham Wallas (1926) presenterade en modell för den kreativa processen som innehöll fyra faser: preparation, inkubation, illumination och verifikation. Preparationsfasen är den period av faktainsamling gör personen insatt/insnöad iämnet. Inkubationsfasen är en period av vila eller eftertanke som ej nödvändigtvis är relaterad till problemet. Illuminationsfasen uppstår då en rimlig lösning visat sig (Eureka!). Och under verifikationsfasen utvärderas lösningen. Det är också denna process jag talade om i inledningen där mitt undermedvetna tar över och löser uppgifter åt mig när jag sover etc. Kemisten Kekulé knäckte nöten med Benzenmolekylens struktur på liknande sätt, genom en dröm han hade där några ormar bet sig själva i svansen. Benzenmolekylen antar faktiskt en sluten form och kallas - som vi också känner till - benzenring. Det är naturligtvis svårt att styra sin hjärna på beställning så här, men när det väl händer får man tacka och ta emot!


Graham Wallas kreativa process, 1926.


Enligt en senare och mer självverkande modell ligger tre huvudfaktorer till grund för goda förutsättningar inom kreativ verksamhet: motivation, områdeskunskap samt kreativ skicklighet (Amabile, 1983). Amabile menar att "motivation" ska komma från eget intresse och inte från löfte om belöning eller hot om bestraffning. "Områdeskunskap" kan röra generella kunskaper, men också konkreta sakkunskaper, tekniska kunskaper eller någon speciell talang som kan vara relevant för uppgiften. "Kunskaper om kreativitet" omfattar förståelse för olika arbetssätt som främjar uppkomst av nya idéer, där också arbetsmiljön spelar en viktig roll. Det är denna punkt vi försöker tillgodose i och med denna artikel.


Theresa M. Amabiles modell (1983) gällande förutsättningar inom den kreativa processen.



Sammanfattning
Sammanfattningsvis kan man säga att det finns fyra sätt att öka den kreativa produktiviteten.


1. Genom metoder för för att uppmuntra till idékläckning såsom den klassiska brainstormingmetoden (Osborn, 1953). Läs mer om dessa metoder i Del 3 - Metoder.

2. Genom att fortbilda medlemmarna inom det aktuella området skapas större möjligheter för kreativt arbete (Amabile, 1983).

3. Genom att göra tester med medlemmarna för att kunna placera dem på uppgifter som ligger i nivå med deras ambitionsnivå och kreativitetsnivå (ex. Torrances test, 1974).

4. Genom att projektgruppen kan förändra sin struktur eller sitt klimat för att på så sätt främja kreativiteten (Amabile, 1983).



Se således till att projektgruppen (eller du själv) är ordentligt påläst, är genuint intresserad (inspirerad, läs del 4/4 - Tips/Tricks) och att det är "högt till tak" under arbetets gång!


I nästa del av artikelserien kommer vi att diskutera några olika metoder för att kunna kanalisera vår kreativitet i rätt riktning. Det blir exempel på metoderna: brainstorming, slip-writing och storyboarding, samt en metod för utvärdering av idéer.


Läsvärt:
Managing Innovation and change, Nigel King and Neil Anderson (2002)

2008-11-04

Nyhet: Tävlingar i snowboarddesign och typografifoto!

Jag försöker hålla ögonen öppna när det kommer till tävlingar, men jag missar förstås en del.

Jag har till exempel missat skid- och snowboardmärket Extrems designtävling. Du kan nu gå in och rösta på den design du tycker ska vinna här!




Linotype, den legendariska typsnittsfabriken, har utlyst en fototävling där du förutom äran också kan vinna 5.000 Euro. Det handlar naturligtvis om att ta bilder där Linotypes typsnitt (ex. Helvetica, Optima m.fl.) står i centrum. Läs mer här!

Så klättra in på Linotypes webbsida och känn in formerna i deras typsnitt, hitta dem på gator och torg och börja knäpp bilder.

2008-11-03

Random: Mustaschens dag!

Dagen vi alla väntat på är kommen, stora förväntningar har infriats och det är idag slutet på en period av hänsynslöst odlande. Magnus har skrivit mer utförligt om mustaschens dag på LBS Halmstad i Fotobloggen! Länge leve mustaschen!



Gemenskap, tidsanda och fingertoppskänsla!

2008-11-02

Random: Inredning i tre dimensioner

Hoppas att ni har haft en skön ledighet och är laddade nu när vi kör igång på tisdag! Själv har jag naturligtvis jobbat lite under lovet, men jag har också lirat en del Super Mario Galaxy samt fått tid att fundera lite kring inredningen i lägenheten.

Jag har ritat upp en skalenlig 3D-modell av lägenheten och kan nu snabbt testa att sätta nya färger på väggarna mm. Jag ju vill exempelvis ha en mörkare färg på en av väggarna i vardagsrummet och det har rådit delade meningar mellan mig och min sambo om detta innan jag visualiserade mina idéer. Dessutom vill jag få ordning i hallen där det nu är oerhört spartanskt inrett med en klassisk skohylla och vi har faktiskt ännu inga ordentliga klädhängare.

Konceptrenderingar bifogas detta inlägg nedan. På jullovet kanske det blir tid att göra verklighet av dessa idéer.



Mörkgrå vägg ger rummet mer dynamik än en vit vägg.



Sparsmakat idéförslag för hallen.