Visar inlägg med etikett Kreativitet. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Kreativitet. Visa alla inlägg

2011-01-28

Lektion: Reklamkampanjer

Under veckorna som gått sedan senaste det blogginlägget har samarbetet fortsatt mellan graf- och fotoeleverna. Denna gång har det handlat om att ta fram reklamkampanjer/reklammaterial riktade mot företag i närområdet som tackat ja till att bli en del av elevernas projekt.
Reklamprodukterna som framkommer ska ha tydlig koppling till respektive företag och gärna visa på någon speciell produkt/tjänst eller helt enkelt vara varumärkesbyggande.

Företagen som tackat ja till att medverka har varit Go-Nature (sysslar med vildmarksutrustning och vildmarksaktiviteter), Caesar Design (ritar och säljer kök), Gastro Shop (säljer lite exklusivare matvaror) samt Wapnö (mjölk-/mejeriprodicent).

Eleverna har arbetat enligt den kreativa processen (se bild nedan) som börjar med research (konkurrentanalyser, intervjuer etc.) för att logiskt efterföljas av idéfasen där man kläcker en kvantitet av idéer för att sedan välja ut de bästa idéerna och går vidare till produktion med fotografering, illustration, sättning och allt vad det innebär.

Den kreativa processen / Designprocessen


Eleverna börjar bli mer och mer säkra på hur bilder ska tas och hur man arbetar med sättning av text och layout, och den kanske största utmaningen för eleverna i detta projekt harvarit copy. Att få en tydlig koppling mellan bild och text, att komponera meningar och välja ut ord som möter reklamens målgrupp och som verkar i symbios med bilden och förstärker budskapet.

Nog babblat. Här följer ett axplock av reklamprodukter (annonser och broschyrer i olika format) som skapats i veckan. Mycket nöje!



Mikaela och Johanna

Alex P, Karin och Emma Wa



Ida och Sara


Emmy S och Sofia A



Mimmi, Emy och Emma Wi

Alex N och Eric

Filip, Dan och Susanna

Victor, Malin D och Julia Z

Martina, Malin N och Betina

Jakob, Sigrid och Josefin

2010-12-16

Elevportfolio: Portfolio

Under tre veckor så har jag och dem andra i klassen jobbat med att skapa sina egna portfolion. Så i detta inlägg kommer du att både få se och läsa om hur jag har jobbat.

Det började med att jag skissade upp lite, för att kunna se hur jag ville ha det och hur det skulle kunna se ut. Eftersom musik är min pasion så ville jag att det skulle synas på min portfolio, därför så gjorde jag en equalizer som omsluter hela fodralet. När jag byggt upp bilden men helt vanliga boxar så la jag till en gradient i nedersta lagret och därefter så fick var och en av boxarna en egen färg. Jag har använt mig av jordnära färger vilket ger ett positivt intryck. I min portfolio kommer det finnas en dvd-skiva där alla mina arbeten kommer att ligga samt
kontaktuppgifter och lite om mig själv som person.

Här kommer det några bilder på mitt portfolio, hoppas ni tycker om den!







































Här har vi Mimmi, Johanna och mitt portfolio!

















Det har varit riktigt kul att få göra detta arbete, speciellt när man får ett så bra slutresultat.

2010-03-30

Artikel: Om konsten att uppnå flow...

 


Har ni någon gång kommit in i det där arbetsflödet då man tappar all känsla för tid och rum och då kreativiteten flödar? Det är de där gångerna när man fram emot småtimmarna funderar på att hoppa över att gå och lägga sig bara för att arbetet flyter på så bra. Ni som upplevt det känner också till hur svårt det kan vara att hitta tillbaka till den där sinnesnärvaron i arbetet.

John Airaksinen/Psykologifabriken skriver i senaste numret av Cap&Design (Nr.2/2010) om just detta fenomen och ger 7 enkla tips på sätt som kan hjälpa dig komma i stämning. Han jämför problematiken med TV-spel och menar att det är de tydliga ramarna/reglerna i spelet som gör att du kommer i stämning, rättar dig inför dessa och presterar. Om man sätter upp liknande regler för sig själv i sitt kreativa arbete ska man alltså ha enklare att hitta flowet. Jag tyckte det var en så bra och intressant artikel att jag sammanfattar den här:


Tips 1. Sätt upp tydliga mål och ramar
I TV-spel är reglerna så tydliga att det inte finns utrymme för att tänka på något annat utanför den avgränsade värld som utgör spelet. Försök omvandla arbetet på liknande sätt till en inramad värld. Exempelvis kan man sätta upp mål för dagens arbete där man på förhand bestämmer vad som ska uppnås och med vilka verktyg (därmed inte sagt att man behöver låsa sig vid en teknik, men chanserna att uppnå flow är större om man lägger 100% av sin energi på den teknik som man för tillfället arbetar med).


Tips 2. Hitta balans mellan färdighet och utmaning
TV-spel är fantastiskt underhållande så länge svårighetsgraden är rimlig, men med en enkel justering kan spelet göras för enkelt eller för svårt. Om det är för enkelt tappar man fokus och tröttnar snabbt, och är det för svårt blir man frustrerad och lägger ner spelandet. Tyvärr kan man som formgivare inte ställa in svårighetsgraden med ett reglage från "Easy" till "Hard", men man kan ändå testa att arbeta med en ny teknik för att göra uppgiften mer utmanande, eller om det är för komplicerat kan man arbeta fram till ett delmål (exempelvis en eller flera idéskisser beroende av projektets karaktär) och sedan ta hjälp av en kamrat/kollega.


Tips 3. Bemästra verktygen
Ju mer tid man måste lägga på att leta bland paneler och verktyg i programvarorna, desto mindre blir chansen att uppleva flow. Verktyget blir ett hinder, och det är först när snabbkommandona sitter i ryggraden som man kan lägga all kraft på det njutningsfulla skapandet. Kör gärna igenom lite tutorials i Photoshop och Illustrator emellanåt. Det är ett konkret steg mot att oftare hamna i flow framför datorn.


Tips 4. Ta bort distraktionerna
Att hamna i flow är en mental process som är mycket tidskrävande och fordrar full fokus på uppgiften, och när man blir avbruten måste processen påbörjas på nytt igen. Störande moment är flowets fiende nummer ett och måste minimeras till varje pris. Twitter, Facebook och MSN kan hållas på avstånd genom att man inte tillåter sig själv att ha andra webbsidor och program öppna än de som behövs för att lösa den aktuella uppgiften (själv har jag så dålig disciplin att jag tvingats göra två login på min dator där ett av dem har skalats av ordentligt för att jag ska kunna arbeta utan att bli distraherad). Ett par rejäla hörlurar med bra musik (instrumental musik brukar vara minst distraherande) kan vara bra att ha för att slippa störas av kompisen/kollegan som vill visa de senaste Youtube-klippen stup i kvarten. Till slut börjar man associera musiken till flow och musiken i sig blir ett verktyg för att komma i stämning.


Tips 5.Träna förmågan att fokusera
Flow handlar om djup koncentration och det finns studier som visar att personer som ägnar sig åt meditation, kampsport och liknande har lättare att hamna i tillståndet. Här rekommenderar John Airaksinen att man tränar sin uppmärksamhet genom meditationsövningar.


Tips 6.Direkt feedback och kontroll
Två av huvudkomponenterna i flow-upplevelsen är känslan av fullständig kontroll över situationen samt den direkta feedbacken som talar om att arbetet hela tiden går framåt mot målet. Viktigt är att bejaka dessa båda faktorer och kanske till och med notera och bocka av delmål när de är klara. Listan som genereras i sig har inget egenvärde och kan slängas när man är klar, men det ger en direkt tydlig feedback på framstegen som gjorts.


Tips 7. Gör mer av det som redan ger flow
Alla studier på flow visar att man måste tycka om aktiviteten man ägnar sig åt för att överhuvudtaget kunna hamna i flow. Även om man kan göra trista rutinuppdrag mer utmanande kan det vara värt att fundera över hur mycket tid man lägger på olika arbetsuppgifter och vilka som gör att du upplever flow. Eftersom du peakar i din prestationsförmåga under flow kanske det till och med vore ekonomiskt försvarbart att enbart göra den typ av aktivitet som triggar just dig och sedan leja någon annan att göra de delar som intresserar dig mindre?

2009-11-10

Nyhet: Sex tänkande hattar i Laholm

Jag höll på att tappa andan av skratt i morse när jag tog del av lokalnyheterna till frukost där man rapporterar om att Laholms kommun spenderat 18000 kronor på hattar under rådande sparkrav. Jag kan se mig själv i rollen som torr politiker, på tvären vägrandes bära den tramsiga hatten.

Bilden är saxad från artikeln i Hallandsposten. Klicka på bilden för att länkas till artikeln. Fotograf: Henrik Williamsson


Man har i Laholms kommun tagit fasta på Edward De Bonos kreativa metod "Sex tänkande hattar" som jag själv varit i kontakt med under mina designstudier. Den bygger på att varje deltagare i en brainstormingprocess har tillgång till sex hattar och intar en speciell roll under influens av varje hatt. En av hattarna är emotionell, en är logisk osv. och dess bärare ska följdaktligen agera på samma sätt. Jag tyckte aldrig metoden var särskilt effektiv, snarare ganska tramsig (men jag vägrar ju bära kräfthatt på kräftskivan också så jag är nog lite kinkig). Bättre kreativa metoder för designers finns - om du frågar mig - här under etiketten Kreativitet.

I HP:s artikel ligger mycket fokus på pengarna eftersom det ju handlar om skattemedel, något som journalisterna älskar att skriva om, men det jag tycker är mest intressant är vad den berättar mellan raderna om människorna som jobbar i kommunledningen i Laholm. Kanske har man hyrt in en konsult för att kickstarta verksamheten efter en tid av torra möten och dåligt beslutsfattande, eller kanske har någon under semestern läst en bok om kreativitet och fått denna snilleblixt för att kunna lösa kommunens ekonomiska problem. Enkelt kan de åtminstone inte ha det då de söker vägledning av denna typ...

Vad som än ligger bakom så skulle det vara kul att följa utvecklingen och se om Laholm klarar att hantera sina nya verktyg (hattarna) och ro skutan mot lugnare vatten.

EDIT: Nicolina tipsar om Pär Lernströms (Mix Megapol) kommentar om nyheten. Lyssna vid 16:02, här!

2008-12-29

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 4/4 - Tips/Tricks)

I denna del av artikelserien kommer jag att på enklaste sätt ge tips och tricks på hur man kan få mer motivation, inspiration och nya intryck.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metoder
Del 4 - Tips/Tricks


Vi har hittills talat om kreativitet på ett mer eller mindre allmänt plan. Jag tänkte nu försöka delge mina egna, inte ogrundade men kanske heller inte vetenskapligt bevisbara erfarenheter.

Kreativitet och inspiration är för mig skiljda åt. Inspirationen är överordnad kreativiteten. Gemensamt för de båda är att de verkar följa något slags sinusmönster i toppar och dalar. Det finns perioder då jag ligger på botten och då skäms jag såklart lite över att inte får saker gjorda. Min semester var en sådan period. Istället för att jobba med att fixa lägenheten som jag planerat så kitesurfade jag. Detta var ett bra sätt för min rekreation, men det hjälpte mig knappast styra upp förvaringsmöjligheterna i hallen. För att finna inspiration måste man bryta mönster och få nya intryck...


Begränsa dig!
Begränsningar gör iallafall mig kreativ. Jag har hört några av er säga att ni tycker det är svårt med alla begränsningar vi sätter upp under kursmomenten, men tro mig... arbetsuppgifterna blir ogreppbara utan dem.

Tiden är en typ av begränsning. Den kan förvisso kan vara stressande, men den ger en rejäl spark i baken och får en att göra jobbet. Har man en deadline på sig och det hänger mycket på spel om så kan mycket väl Wallas kreativa process kicka in (läs del 2/4 - Teori) och hjälpa till på traven.

Ett annat sätt är att begränsa det fysiska rummet. Stäng av TV:n och fly från alla störande moment till exempel. Jag brukar å andra sidan föredra att ta på mig mina AKG-lurar och lyssna på instrumental musik för att eliminera störande element i omgivningen. Sen kan jag sitta och skissa i lugn och ro. På gott och ont missar jag dock en del telefonsamtal på detta vis. Jag läste förresten en artikel för ett tag sedan som handlade om manusförfattare till några av de stora TV-serierna i USA. Dessa författare samlas i en avskalad källarlokal utan fönster när de arbetar.


Men det finns fler begränsningar som triggar kreativiteten. Att begränsa material och metoder kan vara en bra idé.
Idag är vi bortskämda med högupplösta färgsprakande interface i våra datorer med tusentals mallar och presets vad vi än tänker företa oss. Jag brukar pixla på min Atari ST från 1985. Inga Photoshop-filter där inte, och max 16 färger på skärmen samtidigt. Upplösningen är 320x200 där varje pixel naturligtvis sätts på plats manuellt. Terapiarbete, ja, men ett oerhört roligt och inspirerande sådant!



På liknande grunder har jag i princip slutat göra MIDI-baserad musik. Idag kan du göra i princip allt med tillräcklig infrastruktur. Du behöver inte ens ha ett innehåll. Budget till teknikparken verkar vara en avgörande faktor som skiljer elit från amatör och jag har övergått till mer begränsade gränssnitt för att skapa musik (senast jag jobbade med MIDI var 2005 då jag gjorde musik till en modevisning). Ljudchippen i Atari ST (1985) och Gameboy (1989), båda 4-bit SSG till strukturen, främjar min kreativitet. Att problematisera och söka lösningar i de här gamla systemen medför en massa pusslande för att få en så optimal ljudbild som möjligt i sammanhanget.

Lösningen blir - som sig bör - en produkt av förutsättningarna.

Prova själv att begränsa dig på detta vis. Hur många pixlar (bredd x höjd) behöver du för att skapa ett fullt läsbart pixelbaserat typsnitt? Behöver du 5x8 px/tecken, eller kan du pressa ner dimensionerna ytterligare kanske?


5x8-pixels fonter används ofta i mindre gränssnitt såsom i miniräknare etc.


Gör studiebesök!
Att träffa någon sakkunnig inom det område man arbetar eller att besöka ett museum brukar kunna få igång motivationen. Eller kanske kan man gå på en fotbollsmatch? Du behöver knappast vara sportintresserad för att få ut något av 20.000 jublande supportrar när Blåvitt gör mål. Det hela handlar om att få nya intryck! Dessutom kan studiebesök vara oerhört viktiga om du jobbar med reklamprojekt exempelvis. Som referens kan skolexemplet om David Ogilvys (1911-1999) studiebesök på Rolls-Royce lyftas fram där han fick uppslag till den copy som ökade företagets försäljning med 400% Han talade med ingenjörerna bakom bilen och kom fram till:

"At 60 miles an hour the loudest noise in this new Rolls-Royce comes from the electric clock."
- David Ogilvy (Ogilvy & Mathers)


Läs böcker eller köp inspiration!
Jag köpte en massa böcker på bokmässan nu i höstas och gick på inspirationsföreläsningar (läs inlägg: 2008-10-05). Att ha tillgång till referenslitteratur är ovärderligt. Ta en kopp kaffe/te och bläddra i konstböcker eller facktidskrifter. Biblioteket är en guldgruva i de här sammanhangen! Se hur andra gjort, kan du omsätta deras idéer på något sätt, eller kanske kommer du på något helt nytt..?
När inget annat hjälper kan inköp av ny teknik ge incitament att jobba hårdare. Jag måste då rekommendera 3DConnexion SpaceNavigator och Wacom Intuos-serien som jag själv använt i flera år. Verktyg som är en ovärderlig länk mellan människa-maskin och som verkar för en arbetsmiljö med mindre friktion, både fysiskt och mentalt.


Printa saker!
Det är alltid en ego-boost att se sina bilder i tryck. Så när du gjort något du är riktigt nöjd med, printa ut och sätt upp på väggen istället för att låta den ligga som magnetiska laddningar på nån gammal hårddisk. Så säg till när du vill printa med 4880:n, så sätter vi upp det i salen eller på någon annan plats i skolan.


Ställ upp i en tävling!
Det är oerhört motivationsdrivande att ställa upp i en tävling. Att tävla ger en extra kick i baken, men samtidigt är man mån om att göra ett riktigt bra jobb eftersom andra kommer att bedöma och ge feedback på arbetet. Om man sedan dessutom vinner blir det en enorm ego-boost som inspirerar till fler genomtänkta arbeten.

Tidigare har jag ställt upp i idétävlingar, grafiktävlingar, musiktävlingar mm. och vunnit cyklar, resecheckar mm. Oftast symboliska motprestationer mot vad tävlingsarrangörerna fått ut i sin tur, men det är alltid roligt att tävla och meriten i sig är värdefull.

Nästa tävling som intresserar mig tipsade jag om i ett tidigare inlägg. Skateboard-designtävlingen på Hollywood.se har deadline 8/1. Om du inte börjat skissa är det hög tid nu. Högvinsen lär även här vara symbolisk i den bemärkelse att den troligtvis inte kommer att stå i proportion till arbetsinsatsen bakom det vinnande bidraget, men det är alltid kul att tävla och meriten är i sig helt klart värd att föra in i sitt CV eller portfolio.


Avslutande ord...
Som synes är kreativitet ett område utan definitiva svar, men jag hoppas och tror att denna artikelserie lämnar er med något mer kunskap och att ni återkommer till denna när ni gör era arbeten. Det har i vilket fall varit lärorikt för mig själv att reflektera kring frågorna, och inte minst i att klä dessa tankar i ord.

2008-11-11

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 3/4 - Metoder)

I denna del av artikelserien kommer jag att på enklaste sätt presentera hur man kan arbeta med metoderna brainstorming, slip-writing och storyboarding, samt vilka vinster som finns med respektive metod och vad man behöver se upp med. Dessutom ska vi titta på en modell för att utvärdera idéer.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metoder
Del 4 - Tips/Tricks


Brainstorming
Brainstorming beskrevs som metod av Alex Osborn (1953) och har sedan dess varit en välfungerande metod för att ta fram nya idéer inom olika organisationer. Metoden baseras på två huvudprinciper: bedömning skjuts upp till senare och kvantitet föder kvalitet. Den förstnämnda är tänkt att stävja den rädsla många har för att lämna ifrån sig idéer, den andra bygger på uppfattningen om att bra idéer är sällsynta och att det då är större chans att finna en bra idé om det totala antalet idéer är stort. I praktiska brainstormingsessioner brukar man sammanställa fyra regler utifrån dessa två principer:

1. Ingen kritik - under sessionen får ingen värdera eller kritisera egna eller
andras idéer.
2. Freeriding - låt fantasin flöda. Ingen idé är för galen eller opraktisk för att
nämna.
3. Kvantitet - medlemmarna uppmanas att komma på så många idéer som möjligt.
4. Kombinera - spinn gärna vidare på idéer som redan kommit till tals. Utveckla dem!

Man sitter förslagsvis kring ett bord under sessionen där någon antecknar de idéer som framkommer. Fördelarna med brainstorming är att nya tankar lyfts fram i ljuset, men fortfarande är det svårt att hålla sig objektiv i alla lägen och många håller inne med idéer av rädsla för kritik.

En variant av brainstorming är slip-writing, där gruppmedlemmarna skriver ned eller ritar sina idéer kring ämnet på papperslappar. Dessa papperslappar läggs sedan i en gemensam hög för att senare lyftas till diskussion. Detta eliminera risken för att medlemmarna känner sig oroliga för att de egna idéerna ska kritiseras. Post-It-lappar brukar vara lämpliga i dessa sammanhang eftersom man lätt kan klistra upp idéerna på en vägg och enkelt kan sortera bland dem.


Storyboarding
Storyboarding är en visuell metod för att generera idéer kring ett projekt. Det bygger på en slags collageteknik, där man arbetar med bilder/tidningsurklipp för att skapa en bild/känsla av sin målgrupp (även kallad muse). Nedan visar jag en liten seriestrip som har fungerat som storyboard i ett designprojekt jag arbetade med för några år sedan. Projektet handlade om att ta fram en kollektion sportartiklar och storyboarden visar på en s.k. "lead user" (extremanvändare) inom målgruppen och hur denne kan tänkas använda produkterna genom sin livsstil.

Klicka på bilden ovan för en något mer högupplöst version.


Utvärdering med NVR
I artikelseriens andra del (del 2 - Teori) diskuterades kreativa produkter. För att utvärdera en idé kan man faktiskt använda sig av de teorier som presenteras där i form av faktorerna: [N]yhetsvärde, [V]erifikation och [R]ealiserbarhet. Ställ upp en skala, ex. 1-5 där 1=dålig och 5=utmärkt, addera talen [N], [V], [R] för att få fram en [S]umma.

Exempel: Marknaden eftersöker en bil som är lätt att fickparkera och vi har tre förslag till lösning på problemet.

1. Bil med fyrkantiga hjul > N=5 V=1 R=1 S=7
2. Bil med cylinderformade hjul > N=1 V=3 R=5 S=9
3. Bil med klotrunda hjul > N=5 V=3 R=3 S=11

Av de tre förslag som presenterats kan (1) (S=7) betraktas som mindre meningsfull. Den fick inte så höga poäng eftersom vi knappast kan fickparkera med en bil vars hjul inte rullar. (2) (S=9) tillför inget nytt gentemot de bilar vi ser idag, men (3) (S=11) är mest intressant av de tre då den löser problemet eftersom man kan glida in i parkeringsfickan i sidled. Däremot kan man diskutera hur lösningen rent tekniskt fungerar, hur bra säkerheten är, hur snabbt bilen kan köra på motorväg etc.

Metoden används ofta inom produktutvecklingen (industridesign mm.) men jag ser inga skäl att inte använda den för att utvärdera idéer inom grafisk formgivning. Är min grafiska produkt nytänkande [N]? Löser den problemet/fyller den behovet [V]? Hur stora är chanserna att göra verklighet av idén [R]? Du har [S], jämför nu dina olika lösningar. Förmodligen är en av dem bättre än de andra.


Sista delen i denna artikelserie kommer att fokusera på mitt eget förhållningssätt till kreativitet/inspiration och annat, med matnyttiga tips och tricks från egen erfarenhet och med ett par exempel ur min portfolio.

2008-11-07

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 2/4 - Teori)

Läran om människans beteende fick ett uppsving för drygt hundra år sedan i och med Freuds och Jungs nydanande teorier, men forskning har pågått på området mycket längre än så. Trots detta känner man till förvånansvärt lite om det mänskliga psyket och de processer som försiggår i huvudet på oss människor. Vi ska i detta kapitel försöka reda ut vad begreppet kreativitet innebär och vilka faktorer som ligger bakom en lyckad kreativ process. I slutet av artikeln presenteras en checklista över saker man bör tänka på för att öka sin kreativitet.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metodik
Del 4 - Tips/Tricks


Teori
Fenomen inom psykologin är så gott som alltid korslänkade vilket ständigt skapar sär- och undantagsfall och därmed sätter krokben för enkla och tydliga definitioner. Vi ska därför titta på definitionen för kreativitet utifrån tre faktorer:

1. den kreativa individen
2. den kreativa produkten *
3. den kreativa processen

* Med ordet produkt menas inte nödvändigtvis en fysisk produkt utan även en idé, handling etc.

(1) I enlighet med den första punkten kan människor ses som kreativa genom deras personligheter och förmågor eller genom vad de gör. Dock är det direkt olämpligt att begagna sig av stereotyper som att till exempel konstnärer och arkitekter är mer kreativa än människor generellt. En mer flexibel approach fordras för en rättvis definition, där man tittar på de olika egenskaper som den enskilde individen besitter.

(2) Det är också relevant att definiera kreativitet utifrån produktens attribut. Det finns tre kriterier, där nyckelkaraktäristikan för en kreativ produkt är nyhetsvärdet, där produkten måste skilja sig betydligt från vad som tidigare setts. De flesta anser att produkten har ett nyhetsvärde om den är ny för personen som skapat den, och det är är också denna modell jag använder i min bedömning avelevarbeten där skolverket ställer krav på redovisad kreativ förmåga.
Men, samtidigt kan man inte lita blint på att nyhetsvärdet i produkten gör den kreativ. Nej, man talar också om produkten måste vara realiserbar. Om Volvo började producera bilar med fyrkantiga hjul skulle det förvisso vara nytt, men det skulle inte fungera i praktiken och man kan då knappast säga att produkten är kreativ.
Det tredje kriteriet är verifikation, där produkten ska ge ett positivt gensvar hos målgruppen genom att den löser deras problem. Bruner (1962) säger: "creative products cause a 'shock of recognition' that they are the correct or appropriate response to the problem addressed". Vi återkommer till detta resonemang i artikelseriens tredje del.

(3) Det vanligaste sättet att se på kreativitet är dock som "en mental process som leder till lösningar, ideer, koncept, konstnärliga former, teorier eller produkter som är unika och nytänkande" (Penguin Dictionary of Psychology; Rebel, 1985).

Inom alla vetenskapsfält söker man efter svar. Vi vill veta hur universum uppstod och om det finns intelligent liv på andra planeter osv. Likadant resonerar forskare inom beteendevetenskapen. Problemet är att där naturvetenskapen har matematiska modeller som understöd för sina teorier så har beteendevetenskapen ofta ganska godtyckliga modeller där svårigheter infinner sig då man objektivt ska tolka resultaten. För att kunna göra mätningar av individers kreativitetsnivå utgår ofta tester där den kreativa förmågan mäts. En metod för att göra detta är Torrances (1974) "Unusual uses" där testdeltagarna ska finna så många alternativa användningsområden förett vardagsföremål (ex. ett gem) som möjligt under en begränsad tid.

Graham Wallas (1926) presenterade en modell för den kreativa processen som innehöll fyra faser: preparation, inkubation, illumination och verifikation. Preparationsfasen är den period av faktainsamling gör personen insatt/insnöad iämnet. Inkubationsfasen är en period av vila eller eftertanke som ej nödvändigtvis är relaterad till problemet. Illuminationsfasen uppstår då en rimlig lösning visat sig (Eureka!). Och under verifikationsfasen utvärderas lösningen. Det är också denna process jag talade om i inledningen där mitt undermedvetna tar över och löser uppgifter åt mig när jag sover etc. Kemisten Kekulé knäckte nöten med Benzenmolekylens struktur på liknande sätt, genom en dröm han hade där några ormar bet sig själva i svansen. Benzenmolekylen antar faktiskt en sluten form och kallas - som vi också känner till - benzenring. Det är naturligtvis svårt att styra sin hjärna på beställning så här, men när det väl händer får man tacka och ta emot!


Graham Wallas kreativa process, 1926.


Enligt en senare och mer självverkande modell ligger tre huvudfaktorer till grund för goda förutsättningar inom kreativ verksamhet: motivation, områdeskunskap samt kreativ skicklighet (Amabile, 1983). Amabile menar att "motivation" ska komma från eget intresse och inte från löfte om belöning eller hot om bestraffning. "Områdeskunskap" kan röra generella kunskaper, men också konkreta sakkunskaper, tekniska kunskaper eller någon speciell talang som kan vara relevant för uppgiften. "Kunskaper om kreativitet" omfattar förståelse för olika arbetssätt som främjar uppkomst av nya idéer, där också arbetsmiljön spelar en viktig roll. Det är denna punkt vi försöker tillgodose i och med denna artikel.


Theresa M. Amabiles modell (1983) gällande förutsättningar inom den kreativa processen.



Sammanfattning
Sammanfattningsvis kan man säga att det finns fyra sätt att öka den kreativa produktiviteten.


1. Genom metoder för för att uppmuntra till idékläckning såsom den klassiska brainstormingmetoden (Osborn, 1953). Läs mer om dessa metoder i Del 3 - Metoder.

2. Genom att fortbilda medlemmarna inom det aktuella området skapas större möjligheter för kreativt arbete (Amabile, 1983).

3. Genom att göra tester med medlemmarna för att kunna placera dem på uppgifter som ligger i nivå med deras ambitionsnivå och kreativitetsnivå (ex. Torrances test, 1974).

4. Genom att projektgruppen kan förändra sin struktur eller sitt klimat för att på så sätt främja kreativiteten (Amabile, 1983).



Se således till att projektgruppen (eller du själv) är ordentligt påläst, är genuint intresserad (inspirerad, läs del 4/4 - Tips/Tricks) och att det är "högt till tak" under arbetets gång!


I nästa del av artikelserien kommer vi att diskutera några olika metoder för att kunna kanalisera vår kreativitet i rätt riktning. Det blir exempel på metoderna: brainstorming, slip-writing och storyboarding, samt en metod för utvärdering av idéer.


Läsvärt:
Managing Innovation and change, Nigel King and Neil Anderson (2002)

2008-10-31

Artikel: Öka din kreativitet! (Del 1/4 - Introduktion)

Kreativitet är universellt. Alla har en kreativ sida som förr eller senare kommer fram. Det uppstår dock problem då vi en skapande verksamhet såsom formgivning, upplever oss ha brist på denna vara. En stor del av utmaningen ligger just i att kunna ta fram sin kreativa sida när den som mest behövs.

Jag fick en del ingångsvärden i ämnet under mina designingenjörsstudier, men jag har naturligtvis fortsatt att fundera och läsa kring ämnet av personligt intresse, men också med anledning av mitt nuvarande yrke. Ämnet känns relevant att lyfta fram för diskussion i grafutbildningen och jag ska i denna artikelserie försöka presentera fakta och diskutera kring ämnet på en lämplig nivå.

Efter att ha läst denna artikelserie kommer du att ha en bredare förståelse för vad kreativitet är, du kommer inte automatiskt att bli mer kreativ men du kommer att ha verktyg för att kunna förhöja din kreativitet olika situationer och du kommer kunna utvärdera dina idéer på ett rationellt sätt.

Artikelserien består av fyra delar:

Del 1 - Introduktion
Del 2 - Teori
Del 3 - Metoder
Del 4 - Tips


Inledning
Kreativitet är en process som sker i hjärnan och handlar om att generera koncept och idéer eller att skapa associationer mellan redan existerande sådana. Man brukar tala om divergent tänkande vilket innebär att man istället för att tänka rationellt, ja faktiskt, tänker irrationellt. Låt oss ta ett banalt exempel:

Keanu Reeves befinner sig i en skenande buss full med passagerare under vilken en galen bombexpert monterat en sprängladdning som detonerar om bussens hastighet understiger 50 mph. Chauffören måste alltså hålla plattan i mattan. Bussen kör på trafikerade gator och katastrofen är ett faktum. Många hade nog i detta läge tänkt rationellt: "Rackarns, det är kört!", och hamnat i ett tillstånd av panik eller apati. Keanu däremot gör något mycket irrationellt och styr bussen mot flygplatsen. Förklaringen är att flygplatsen har en stor asfalterad yta att köra i cirklar på, och bussen kan tankas med bränsle "on the fly" ända tills man kommer fram till en långsiktigt hållbar lösning på problemet.

Att hoppas finna den optimala lösningen för ett givet problem direkt är troligen att hoppas på för mycket. Vi tenderar alltid att till en början tänka rationellt. Vi är invanda vid att hela tiden göra "rätt". Genom att tänka divergent så är det sannoliktatt vi ser saken i ett annat ljus och hittar en bättre lösning än det först uppenbara.Knepet är att lura sig själv att tänka i andra banor och att låta det undermedvetna göra jobbet.

Du har säkert någon gång stått inför ett problem som du inte vet hur du ska lösa... ett mattetal eller ett snowboardtrick kanske... du har tagit en paus, en kopp kaffe, en dusch eller en god natts sömn för att upptäcka att du nästa gång du ger dig på att lösa problemet faktiskt också löser det! Jag vet själv inte hur många differentialekvationer jag löst i duschen. På senare tid har idéer till olika kursmoment blivit tydliga först när jag lagt mig för att sova på kvällen, så jag har alltid ett anteckningsblock i sovrummet. Fenomenet kan ibland också kallas "Lidnersk knäpp".


Jag verkar inte vara ensam om att ha en excentrisk inställning till idéskapande.
Hela artikeln om Carl-Fredrik Castberg kan läsas i Cap&Design nr 4, 2007.
Tryck på bilden ovan för att besöka hans portfolio.


I nästa avsnitt av artikelserien kommer jag att presentera en mer teoretisk bakgrund till begreppet kreativitet och jag kommer berätta om olika ingående element i den kreativa processen.